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 si quelqu'un peux m'aidé :( Tunnel

Forum : OPENGL
Sous Catégorie : Aucune
Type du sujet : Sujet Normale
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#96965
Posté le 16/05/06 à 04:05
Salut tt le monde je veux creer un tunnel qui rasemble a ca

http://www.sulaco.co.za/opengl_project_racing_tunnel.htm

j'ai bien chercher mais j'ai rien trouvé :( ce que je veux savoir c'est comment faire bouger ce tunnel avec cette maniere , je veux savoir la technique c tt , je veux ni texture ni autre , seulement creer un tunnel bouge de cette facon , aidé moi svp

je travail sous c++/opengl

Merci avance 1000+fois

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#Aucun

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loacast
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Message
#97422
Posté le 19/05/06 à 11:22
Pour ce qui est dessin du Tunnel.
Le code complet étant fournit dans Tunnel.dpr


procedure glDraw(); var I, J : Integer; C, J1, J2 : glFloat; begin glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer glLoadIdentity(); // Reset The View glTranslatef(0.0,0.0,-4.2); if Manual then Angle :=Angle + speed else Angle :=ElapsedTime/14; // setup tunnel coordinates for I :=0 to 12 do begin for J :=0 to 32 do begin Tunnels[I, J].X :=(3 - J/12)*cos(2*pi/12*I) + 2*sin((Angle+2*j)/29) + cos((Angle+2*j)/13) - 2*sin(Angle/29) - cos(Angle/13); Tunnels[I, J].Y :=(3 - J/12)*sin(2*pi/12*I) + 2*cos((Angle+2*j)/33) + sin((Angle+2*j)/17) - 2*cos(Angle/33) - sin(Angle/17); Tunnels[I, J].Z :=-J; end; end; // draw tunnel For J :=0 to 30 do begin J1 :=J/32 + Angle*TEXTURE_SPEED; // precalculate texture v coords for speed J2 :=(J+1)/32 + Angle*TEXTURE_SPEED; // near the end of the tunnel, fade the effect away if J > 24 then C :=1.0-(J-24)/10 else C :=1.0; glColor3f(C, C, C); glBegin(GL_QUADS); For I :=0 to 11 do begin glTexCoord2f((I-3)/12, J1); glVertex3f(Tunnels[ I, J ].X, Tunnels[ I, J ].Y, Tunnels[ I, J ].Z); glTexCoord2f((I-2)/12, J1); glVertex3f(Tunnels[I+1, J ].X, Tunnels[I+1, J ].Y, Tunnels[I+1, J ].Z); glTexCoord2f((I-2)/12, J2); glVertex3f(Tunnels[I+1, J+1].X, Tunnels[I+1, J+1].Y, Tunnels[I+1, J+1].Z); glTexCoord2f((I-3)/12, J2); glVertex3f(Tunnels[ I, J+1].X, Tunnels[ I, J+1].Y, Tunnels[ I, J+1].Z); end; glEnd(); end; end;

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Message
#97438
Posté le 19/05/06 à 16:00
Smiley merci pour l'aide , mais moi j'ai besoin de quelque explication sur le code , la partie // setup tunnel coordinates
on fait un tableau puis en calcule x,y,z ce que j'ai pas compris c'est les 4 parties de calcule :

partie 1 de Tunnels[I, J].X :

(3 - J/12)*cos(2*pi/12*I) on calcule quoi ??? :():

partie 2 de Tunnels[I, J].X :

2*sin((Angle+2*j)/29) on calcule quoi ici ??? :():

partie 3 de Tunnels[I, J].X :

cos((Angle+2*j)/13) - 2*sin(Angle/29) on calcule quoi ici ??? :():

partie 4 de Tunnels[I, J].X :

cos(Angle/13) on calcule quoi ici :():

c'est tt le reste de code est tres simple , ah j'ai 1 maitrise du cos et le sin et le pi Smiley je veux seulement savoir c'est quoi ces 4 cordonnés c'est tt merci pour votre reponce et pour votre aide aussi

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