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 Le ciel dans les jeux

Forum : OPENGL
Sous Catégorie : Aucune
Type du sujet : Sujet Normale
FAQ : FAQ OPENGL

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Françoué
Membre newbie
Inscrit : 15/12/2005
Messages : 46
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#87950
Posté le 12/02/06 à 22:53
<< parce qu'un utilisteur n'a pas la meme machine qu'un programmeur. si tu prigrammes pour toi, c'est cool. >>

Ou si tu programmes pour les machines-utilisateur à venir... Comme le sont un certain nombre de jeux !


<<sans déconner . . .>>

Alors pourquoi fais tu tout ce foin pour vanter les cubes au lieu des sphères ? C'est exactement la même chose ! 6 Textures pour un cube, ou pour une sphère, quelle différence ? Et depuis le début de ce fil, tu nous parles de cube, et de la déformation des sphères... Excuse moi de pas comprendre où tu veux en venir, si tu veux en venir quelque part...


<<wow on apprend des trucs là.>>

C'est de l'ironie ? Parce que de la part d'un type qui nous explique qu'on ne peut pas appliquer une feuille de papier sur une sphère sans la déformer...


<<sans déconner . . .>>

Sans déconner.


<<(note : t'as vraiment envie de jouer sur les mots?)>>

Non. Ni de déconner.


<<C'est quoi UV et TS ?
[u,v] = [t,s] = [x,y] (selon le domaine [ texture, espace tangent, espace euclidien] ).>>

C'est jouer sur les x,y, en somme.


<<ça nous fera des vacances . . .>>

Va donc te reposer...


<<oui . . . si tu as le meme vecteur pour chaque pixel dans le raster, tu as toujours la meme couleur pour tous les pixels, ça me semble évident. ça me semble aussi très domage.>>

Et pourquoi donc ?
On n'a pas besoin d'appliquer des effets de lumières sur une texture-ciel.

Et puis, c'est Opengl qui prend tous ces calculs en charge.


<<Bon, allez ça me saoule. a+
Désolé, mais j'ai depuis un moment l'impression que tu me cherches.>>

C'est l'excuse que tu te donnes à toi même pour attaquer.


Tchao.

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#Aucun

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Spirit
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Messages : 1966
Message
#87954
Posté le 13/02/06 à 00:10
[quote]Parce que de la part d'un type qui nous explique qu'on ne peut pas appliquer une feuille de papier sur une sphère sans la déformer...
[/quote]
si tu parles de déformar la feuille, faut pas être un grand sorcier pour se rendre compte que c'est impossible d'appliquer une feuille sur une sphère sans la déformer.
Tu prends une balle ou qqch comme ça, une feuille et tu verras de suite ça, même si je n'ai jamais fait de 3d, c'est physiquement impossible.
__________________________
Spirit - modérateur casu ^-^'

ERREUR BBCODE SUR CE MESSAGE :
- La valeur de la balise "quote" n'est pas correcte !

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Françoué
Membre newbie
Inscrit : 15/12/2005
Messages : 46
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#87969
Posté le 13/02/06 à 07:20
Physiquement impossible, mais numériquement...

Il suffit d'appliquer une déformation à l'image, avant de la plaquer ; comme si ton image traversait une lentille : des logiciels d'image numérique doivent proposer de telles fonctions. Ensuite, avec le plaquage, la déformation de la sphère annule la déformation pré-plaquage.

Pour pouvoir plaquer 6 faces carrées sur une sphère, j'entends... Et ce n'est qu'une méthode, une autre consistant à calculer une image pour chaque polygone.

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lolemma
Nouveau membre
Inscrit : 04/08/2006
Messages : 2
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#106766
Posté le 04/08/06 à 12:29
Je suis dsl mais Ark a entièrement raison.. Une cube map est mieux qu'un sphere map à cause des déformations.
Et aujourd'hui on parle bien de skybox afin de représenter le ciel qui est supposé etre à l'infini.
Je vous conseil d'aller sur le site de NVidia et de regarder cet article :
http://www.nvidia.com/object/feature_cube.html

Lolemma, thésarde en infographie

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Françoué
Membre newbie
Inscrit : 15/12/2005
Messages : 46
Message
#106795
Posté le 04/08/06 à 17:23
éhéh !

J'ai réussi à faire glisser la texture sur la surface en faisant changer les coordonnées de texture, les "bind-textures". Mais il reste quelques problèmes parce que ça ne fonctionne pas avec une texture carrée, il faudrait quelques chose comme le patron d'une sphère car de toute façon le résultat est d'obtenir le même résultat qu'une sphère avec le point de vue de l'observateur au centre.

Une cube map est moins réaliste qu'une sphère map, à cause des déformations. Chaque point est censé se trouver à l'infini, à la même distance de l'observateur que les autres point. Or avec un cube cette distance est différente selon que le point se trouve au milieur de la texture ou dans un angle (mathématique!), et l'oeil est parfaitement capable de déceler cela.

Il faut juste régler la taille de la sphère et sur ce, c'est pareil que le cube.

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lolemma
Nouveau membre
Inscrit : 04/08/2006
Messages : 2
Message
#106918
Posté le 06/08/06 à 20:03
Ce qui signifie donc que les developpeurs de chez NVdia ont tous tord..??
Pis les mecs qui ont "inventés" les cubemaps, ben au final ça sert à rien..??
Avant de t'avancer autant, lit ce qui ce fait actuellement.. et tu verras bien..
Un petit lien vers les GDC06 (c'est une conférence entre les gens qui developpent des jeux et qui élaborent de nouvelles techniques.. mais peut etre qu'ils y connaissent rien non plus..??) : www.gdconf.com
Lolemma

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Françoué
Membre newbie
Inscrit : 15/12/2005
Messages : 46
Message
#106933
Posté le 07/08/06 à 07:53
Puisque ces gens ont la science infuse...

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Visiteur MP
Membre du club
Inscrit :
Messages : 1250
Message
#107220
Posté le 10/08/06 à 12:47
Salut à tous,

Je suis tombé sur ce forum aujourd'hui, et wow,
c'est violent. Je ne comprends pas pourquoi autant
de posteurs sont tombés à bras raccourci comme ça
sur les gens qui mentionnaient les techniques
à base de sphère pour le rendu du ciel.

Le choix entre sky box et sky dome se pose
effectivement, des techniques différentes
existent, ça ne sert à rien de nier ça avec
autant de vigueur, d'autant que les deux
approches ont des avantages *et* des
inconvénients, que les posts
précents ont mentionné à un moment
ou à un autre:

- Les sky box n'ont pas de problèmes
de placage de textures, c'est un fait, mais
c'est vrai également que selon les dimensions
de ce qu'on cherche à répresenter et la
qualité de la texture, on voit parfois apparaître
les bords des faces, et c'est plutôt moche.
Pour ceux qui ont joué à Half-life premier du
nom, la scène de la falaise est plutôt ratée de
ce point de vue là, j'ai toujours trouvé ça très
laid, même à l'époque.

- Les dômes ont une géometrie beaucoup plus adaptée
à la réprésentation du ciel, même si ça peut poser des
problèmes de déformation de textures (qui ne sont
probablement pas insolubles).

En revanche, affirmer de manière aussi péremptoire
que les sky box sont le dernier cri de la technologie,
je trouve ça idiot.

Déja, parce que ça dépend fortement du besoin.
La plupart des FPS peuvent se contenter de sky box,
ils se jouent en environnement fermés, où on voit
rarement le ciel autrement que par bribes, donc
c'est cool, ça marche bien.

Je m'intéresse en ce moment au rendu d'environnements
extérieurs, en particulière à grande échelle, style
RPG, et je pencherai plutôt pour des techniques à base
de dômes dans ce genre de cas, et je pense que c'est
plutôt dans cette direction (AMHA) que les techniques
vont s'orienter à l'avenir. Je n'ai qu'un exemple de
jeu du commerce en tête, c'est Oblivion, et c'est des
dômes qui sont utilisés pour le ciel (c'est un jeu assez
ouvert dont il est possible d'extraire les modèles 3D avec
quelques outils dispos sur le net, pour
les sceptiques qui voudront vérifier eux-mêmes) - je
ne sais pas ce qu'utilisent les FPS récents comme
FarCry, Half-life 2 ou Doom 3, ceci dit, si quelqu'un peut
nous éclairer.

Cf une discussion du même genre ici:
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=86024

Quelqu'un citait les cubes map et un papier de NVidia,
je ne vois pas le rapport. Effectivement, les fabricants
de carte ont un impact très fort sur les techniques de
réndu (forcément, pas la peine de rappeler des évidences
avec un ton aussi condescendant), mais le papier en question est HS:
il parle de cube maps utilisées pour rendre des
reflections et autres effets du même genre sur les objets,
ce qui je crois, est la raison d'être de ces techniques - ok,
j'imagine qu'on peut utiliser des cubes map pour mapper une
texture cubique sur une cube (délire), mais justifier l'existence
de cette technique pour le rendu des skybox, ça me parait
un peu vaseux.

Le papier date de 99, ça fait un peu ancien, par ailleurs,
pour étayer un argument sur les techniques "du moment".

L'an dernier, NVidia a sorti la démo Nature Scene,
http://developer.nvidia.com/object/nature_scene.html,
un condensé de quelques techniques de rendu d'extérieurs,
avec herbe, terrain, ciel, eau, etc. Si j'en crois que le white
paper qui va avec et le code source, le ciel utilise des domes;
le benchmark Code Creatures utilise le même genre de techniques.

Par ailleurs, il va falloir petit à petit oublier le ciel rendu comme
une unique texture plaquée sur une unique object, on peut maintenant
se permettre vu la puissance des GPUs de travailler avec plusieurs
couches de ciel, alpha-blendées entre elles (étoiles et autres objets
célestes, nuages, couleur du ciel), et pas forcément texturées entre elles.
Pas mal de gens générent leurs textures de manière procédurale,
il existe aussi des modèles permettant de calculer la couleur du
ciel par vertex, selon la position du soleil et quelques constantes
caractérisant l'atmosphère; pour ça, utiliser un cube n'est
même pas envisageable:
http://www.cs.utah.edu/vissim/papers/sunsky/

J'ai implémenté ce modèle pour la couleur du ciel dans
un petit moteur sur lequel je travaille en ce moment, et le
rendu est autrement plus agréable à regarder que n'importe quelle
texture appliquée à une sky box.

Désolé pour la longueur de cette réponse. Loin de moi
l'idée de vouloir remettre de l'huile sur le feu; je souligne
juste qu'il existe d'autres techniques que la sacro-sainte
sky box, ce sur quoi les premiers posteurs de ce thread
avaient raison. D'ailleurs, c'est pas grave, hein, pas la peine
de s'enérver ou de répondre avec autant de mépris, c'est juste
des pixels.

Pour ceux qui ne sont pas encore convaincus, le site
http://www.vterrain.org est une biblio très impressionnante
et assez à jour de ce qui se fait dans le domaine du rendu de
terrain, et oui, il y a une rubrique pour le rendu du ciel:
http://www.vterrain.org/Atmosphere/index.html

Voilà, c'était mes deux cents.

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