J'ai un gros problème lorsque je combine le final gathering, le motion blur, le physical lens (profondeur de champs) et la GI.
Si vous avez une methodologie, ou des astuces pour gagner du temps sur les rendu sous Maya, je vous serais très reconnaissant.
Par ailleur, quand je combine uniquement le Final Gather + le Motion Blur sur une scène assez complèxe (avec des strokes paint effect convertis en polygones) j'ai une erreur au rendu...parfois maya plante carrément...
Mon Output window esst blindée de "warn" aussi, mais je ne vois pas comment les eradiquer.
Je ne peux que faire un rendu en Final Gather.
J'attends vos solutions avec impatience.
Merci d'avance.
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PC Portable : AMD Turion 64X2 1,60Ghz - 2048 RAM - GeForce 7600 Go 256 MB - Windows Vista 32 Bit.......
La seule chose qu'on est sûr de ne pas réussir est celle qu'on ne tente pas.
Voila, je vous parlais des warns tout à leur, par la suite je mettrais un impr. écran pour montrer comment a bossé mon CPU, accompagné du bout de rendu qu'il a pu me faire, ensuite, je mettrais les deux lignes d'erreur qui apparaissent dans l'output window :
mental ray: got 8 satellite CPUs.
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API 0.0 warn 302018: type conflict: "input2" is type vector, "maya_file" returns type color
API 0.0 warn 302018: type conflict: "specularColor" is type color, "maya_multdiv" returns type vector
API 0.0 warn 302018: type conflict: "input2" is type vector, "maya_ramp" returns type color
API 0.0 warn 302018: type conflict: "specularColor" is type color, "maya_multdiv" returns type vector
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API 0.0 warn 302018: type conflict: "input2" is type vector, "maya_file" returns type color
API 0.0 warn 302018: type conflict: "specularColor" is type color, "maya_multdiv" returns type vector
API 0.0 warn 302018: type conflict: "input2" is type vector, "maya_ramp" returns type color
API 0.0 warn 302018: type conflict: "specularColor" is type color, "maya_multdiv" returns type vector
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DB 0.1 fatal 041052: accessing unknown tag 0xff9
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Voila Slick si vous pouviez m'aider ça serait super...
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La seule chose qu'on est sûr de ne pas réussir est celle qu'on ne tente pas.
Manifestement, ici, il n'est fait aucun cas du Turion et d'une éventuelle incompatibilité sur Maya 6 !
Pourtant, le test ne date déjà pas d'hier.
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«La fausse modestie, c'est déjà très bien.»
Jules RENARD
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Je commence enfin à comprendre à quoi servent toutes les optimisation cachées de mental ray...j'suis en train de me taper presque toute l'aide "F1" du catalogue mental ray.
Je vien de découvrir à quoi servent le task size et le réglage BSP (Render globals > Acceleration) !!
Le soucis c'est que pour rendre une image, mental ray se voit obligé de mettre en mémoire les textures et les différents paramètres de rendu...si on n'fait pas attention au réglages, et si la scène comporte "quelques polygones", on se retrouve vite à cours de RAM...j'ai lu que Mental ray devient instable quand il atteind entre 1.5 / 1.8 Go. Pour ma part, le système plante quand il passe la barre des 1,8 Go.
Mental ray est un moteur de rendu qui fait dans le forcing, et qui essaye de rendre rapidement des images, au détriment de la configuration matérielle.
Heureusement qu'on peut limiter le stockage mémoire dans les options de rendus.
On peut également optimiser la vitesse de rendu et le stockage mémoire en mettant toutes les textures utilisées en *.map (format géré par mental ray) et en "nettoyant la scène".
Maya comporte pas mal d'outils pour supprimer les élément de constructions devenus obsolètes et pour informer l'utilisateur des changements à apporter à la scène (je fais référence au diagnostique de la fenêtre render et à l'optimize scene dans "File").
En ce qui concerne le test qu'a subit le turion, quelque part j'aurais préféré pocéder un intel core2duo. Mais mon choix a été fait à la va-vite et je m'en veut un petit peu, ça m'apprendra...cela dit, le Turion est tout de même une bonne puce, quoi qu'on dise.
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