Salut, je vais pas tout expliquer en détails sinon j'en ai pour des heures (et des pages)
Je vais juste essayer d'indiquer dans le principe à quoi correspondent les termes que j'ai utilisé précédemennt sur les techniques optimisations de scènes 3D :
Le BSP : Technique consistant à éviter le rendu des polygônes non affichés par la caméra. Ce tri est effectué grâce à la hiérarchisation de la scène dans un bsp tree.
Le Dynamic Branching : Technique consistant à définir si un polygône recoint ou non un éclairage, et de le rendre trés simplement si il n'en recoit pas.
Le Frustum Culling : Technique consistant à tester si la boite et/ou sphère englobante d'un objet se trouve dans le champ de la caméra afin d'éviter le rendu de celui-ci si il s'avère qu'il n'est pas dans ce champ.
Les Quadtrees : Technique consistant à partitionner l'espace de la scène en region de grande taille (sur X,Z dans ce cas Y représentant la hauteur donc...) afin de pré-trier des groupes d'objets, pour ne pas avoir à tous les tester dans le Frustum Culling.
L'Occlusion Query : Technique consistant à déterminer si un objet est visible par rapport aux autres objets devant lui, afin d'éviter d'effectuer le rendu d'un objet sur trouvant masqué par un autre.
Le Contribution Culling : Technique consistant à déterminer si un objet apporte une contribution "suffisante" à la scène pour être affiché (si votre objet est trop loin il n'aura peu être aucun impact visuel dans la scène il est donc intéressant de "sauter" son rendu).
Les Octrees : Semblables au Quatrees mais avec un partionnement de l'espace sur les 3 dimensions et non sur 2...
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Très intéressant tout ça.
On a besoin de gens compétents comme toi. Si t'as t'intéresse, il y a du boulot pour toi sur ce site.
Ce qui serrait pas mal, c'est de faire un sujet de FAQ qui donnerait toutes ces définitions, ce topic prenant progressivement la poussière et n'étant pas très visible.
Pour rendre à César ce qui est à César, si tu veux bien créer un nouveau sujet qui contiendrait ces définitions, ensuite je le passerai dans la FAQ, ainsi tu en serrais l'auteur. Ce serrait vraiment bien et bien entendu si ça t'intéresse.
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